1.1 发展历程:“征途”起家,端转手爆品频出
巨人网络是国内领先的集研发、运营、发行为一体的综合性互动娱乐企业。公司成 立于 2004 年 11 月 8 日,第一款 MMORPG《征途》开始投入自主研发过程,次年年末《征 途》内测且宣布永久免费,2007 年 05 月 20 日《征途》同时在线突破 100 万。2007 年 11 月巨人网络在美国纽约证券交易所成功上市,公司总市值达到 42 亿美元,成为在美 国发行规模最大的中国民营企业。“征途”是公司重要的原创 IP 之一,公司自成立以来陆 续推出“征途”系列作品,如 2010 年《绿色征途》、2011 年《征途 2》等。2014 年公司重 磅宣布其手游战略,之后陆续推出休闲手游《球球大作战》、《新征途手游》、《大主宰》 等知名 IP 作品。2022 年,公司继续发扬精品化战略,重磅发布《太空行动》、《原始征途》 和《龙与世界的尽头》。
1.2 研发体系:“理念+人才+中台”三位一体
【资料图】
“理念+人才+中台”三位一体,“研运一体化”经营模式贯穿产品生命周期。
(1)坚持聚焦精品,持续投入核心赛道:巨人网络自成立之初就以“坚持自主研发、 聚焦精品”为研发理念,依托强大的研发实力及 IP 资源储备,致力于推出高品质、长生 命周期、满足不同类型玩家需求的多元化精品游戏。除持续投入征途和球球大作战这两 个核心赛道,同时公司积极布局 3DMMO 赛道、泛二次元赛道、UE4 赛道、发行定制赛 道等擅长领域,丰富公司的产品形态。
(2)公司持续给年轻人提供舞台:2021 年 9 月,公司提拔 65 名 90 后年轻骨干上 业务一线,平均年龄在 30 岁以下;2022 年 10 月巨人网络征途赛道在 17 周年庆之际宣 布向 2023 届全国大学毕业生开放近百个校招岗位;
(3)加强中台建设,推动研发体系性革新建设:公司不断加强研发平台和体系的 技术革新,致力于建设易用的、可扩展的、不断演进的高效能研发框架。首先,该研发 框架会形成“持续”的研发体系,包括人员能力、习惯、制作、规范、工具链、质量控制、 协作、资源的透明和共享等;其次,该框架能保证研发流程的“高效”,减少工作流中的 重复和损耗,消除研发过程中因为配合导致的瓶颈;第三,该框架能实现游戏出品的“高 质量”,从根本上改变公司的研发体系,实现“大中台小项目”模式,成为创新力的放大器。
(4)创新老牌 IP 运作,以精细化用户研究所称道。公司会对游戏的活跃率、付费率、最高在线人数、用户平均在线时长、用户等级分布等关键运营数据进行检测和统计, 对用户习惯进行量化分析和研究,在运营的同时随时改进游戏功能以不断满足玩家的需 求,并开发大量新功能,以“更新快速、改动显著、贴近玩家”为广大玩家所称道。
1.3 股权结构:股权较为集中,管理层彰显年轻化
公司股权较为集中,董事长史玉柱为实际控制人。截止 1Q23,上海巨人投资管理 为公司第一大股东,持有 28.14%的股份,第二大股东为上海腾澎投资合伙企业,持股比 例为 9.75%;其他股东有上海中堇翊源投资咨询中心(4.00%)、上海澎腾投资合伙企业 (3.01%)、上海鼎晖孚远投资合伙企业(2.67%)、上海铼钸投资咨询中心(1.32%)、上 海孚烨股权投资合伙企业(1.33%)和香港中央结算(1.97%);此外,还有公司第一期员 工持股计划(3.03%)。 巨人网络也不断完成高管层年轻化调整,相继引入 CTO 聂志明、CFO 孟玮、海外发 行副总裁刘义峰等多位业务高管。其中,孟玮、刘义峰均为“80 后”,“征途”和“球球大作 战”等项目、泛二次元赛道的负责人均为 85 后。巨人网络在《关于网络游戏业务发展规 划(2020-2022)》中提到:“公司在业务层面推出业务合伙人机制,提拔一批 85 后业务 合伙人, 把更多了解业务的一线年轻人推到前台去。”
2021 年 2 月 10 日,巨人网络宣布向管理团队及核心员工推出第一期员工持股计划。 巨人网络《第一期员工持股计划》显示,该持股计划的总规模为公司总股本的 1%-3%, 并且设置了三年业绩考核要求。股票的解锁条件为:以 2021-2023 年的"累计考核利润" 为标准,达到 27 亿元,解锁约 2024.38 万股,即公司总股本的 1%;达到 27+N 亿元(0 <N<12)时,解锁数量为 2024.38 万股+N/6*2024.38 万股,即总股本的(1+N/6)%;达 到或超过 39 亿元,则全部解锁。而若三年"累计考核利润"未达到 27 亿元,则该持股计 划全部股票不得解锁,由公司收回。
1.4 财务情况:研发投入保持稳定,23 年业绩有望加速突破
公司 2019-2022 年营收及净利润基本平稳,随着新产品的推出 23 年业绩有望加速 突破。2019 年公司营收下滑主要由于旺金金融不再纳入合并范围,2019 年净利润下降 的主要原因是 2019 年公司持续增加研发投入,优化组织结构使得研发费用、管理费用 有所上升,且新产品上线较晚,处于投入期,无法贡献利润。2022 年公司实现营收 20.38 亿元,实现归母净利润 8.51 亿元。公司 1Q23 实现营收 5.08 亿元,同比下滑 12.55%, 归母净利润 2.45 亿元,同比下滑-9.67%,主要由于《原始征途》存在买量先行,流水递 延的情况。 目前,公司“征途”IP 旗舰新品《原始征途》表现优异,其首日流水超千万,首月流 水破三亿,表现十分优异。此外,作为公司发力休闲社交品类的一款新力作,《太空行 动》有望在暑期得到大范围推广。我们认为,随着公司新游进程加速,对征途 IP 赛道、 休闲竞技赛道等核心赛道的战略布局正在进入收获期,今年三款新品的上线将成为公司 新的增长点,前期研发投入有望兑现。
把握移动互联网时代红利,公司移动端游戏收入高增。2016-2019 年公司移动端网 络游戏收入超越端游,期间推出多款手游,如《征途 2》、《球球大作战》等。2023 年《太 空行动》、《原始征途》等旗舰手游成功推出,其中《原始征途》首月流水破三亿,公司 移动端收入有望加速突破。
公司净利率及毛利率水平维持高位。2022 年公司销售净利率及毛利率分别为 40.92%、84.04%。我们认为,其主要系“征途”IP 及《球球大作战》等老产品经过多年积 累已趋于成熟稳定,其研发、运营和营销环节等成本能够缩减至低位。
坚持“研运一体化”经营模式,持续高研发投入有望于今年兑现。为了面向长期发展, 公司在 2019 年实施了一系列全新的战略与人才改革措施,加强中台建设,推动研发体系 性革新建设,2019 年以来研发费用率维持在 30%以上。公司优化人才及组织架构,积极 给年轻人提供成长舞台,因此管理费用率有所上升。2019 年来公司销售费用率略有上升 的原因主要系公司加强游戏宣发,如《球球大作战》电竞赛事运营等。随着储备产品于 年内的陆续推出,过去持续高研发投入有望于今年兑现。
2. 行业:海外游戏市场成为绿洲,AI 工具大幅降本增效2.1 国内:2022 年游戏市场首降,政策端宽松有望带来行业回暖
市场端看,受到疫情等外部环境影响,2022 年国内游戏市场略有承压。根据游戏工 委发布的《2022 年中国游戏产业报告》(根据公司 2022 年年报援引),2022 年中国移 动游戏市场实际销售收入 1930.58 亿元,同比减少 14.40%;客户端游戏市场实际销售收 入为 613.73 亿元,同比增长 4.38%。中国游戏市场用户规模为 6.64 亿,同比减少 0.33%。 我们认为,2022 年国内游戏产业低迷主要受到需求端的人口红利消退及供给端的新产品 缺乏等因素影响。因此,坚持高质量、精品化发展,深耕细分化、差异化赛道,持续注 重提升用户体验,成为中国游戏行业突破困境、健康发展的关键手段。
政策端看,2022 年游戏版号发放愈发稳定,23 年积压游戏产品有望逐步释放。 2022 年 4 月游戏版号恢复发放,2023 年 1-4 月每月游戏版号发放数量稳定在 80 款 以上,但相比之前年份明显下滑。我们认为,政策指引下公司需要更加注重游戏内 容的精品化,存量方面继续保持 IP 活力,加强研发投入,实现高质量的新品输出。
2.2 出海:研发硬实力为出海提供强劲引擎,关注新兴市场支付潜力
海外游戏市场成为绿洲,加码出海成为众多厂商未来策略。游戏工委数据显示, 2022 年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为 173.46 亿美元,同比减少 3.7%, 虽有所下降,但下降幅度显著小于全球游戏市场收入降幅。伽马数据显示,2022 年 海外主要移动游戏市场 TOP100 产品中,自研自发产品占比进一步提升。我们认为,想要打开海外增量空间,公司必须要拥有足够的产品研发硬实力,高质量的产品才 能站稳脚跟。
美日韩为出海主要目标市场,关注东南亚等新兴市场支付潜力。从地域分布看, 2022 年中国自主研发移动游戏海外市场实际销售收入地区分布中,美国市场占比为 32.31%,日本市场占比为 17.12%,韩国市场占比为 6.97%,这三个国家依然是中国 游戏企业出海的主要目标市场,合计占比达 56.40%。此外,如东南亚、中东等新兴 市场,由于其人口结构年轻,经济增速快,目前仍处于支付洼地,具有长期发展潜 力。我们认为,游戏出海企业除把握美日韩等主要目标市场外,也需意识到新兴市 场的重要性,多样灵活地进行本地化运营,抓住第二条出海之路。
2.3 新趋势:生成式 AI 大模型突飞猛进,游戏行业带来颠覆性变革
生成式 AI 突飞猛进,研发环节大幅降本增效。2022 年 11 月 30 日 GPT-3.5 推出, 标志着人工智能领域进入全新的阶段。内容生产工具进一步与AI整合,如Mid journey 等文生图工具。国内各大厂紧跟其后,相继开发出自家大模型。目前,AIGC 已经广 泛应用于研运等环节中,降本增效成果显著。(1)生产端方面,AI 绘图工具大幅度 缩减了美工成本,单位时间产出效率快速提高;(2)消费端方面,“AI+游戏玩法”带 来全新的用户体验,如智能 NPC 等,为玩家提供千人千面的游戏反馈,进而提升其 操作空间和体验感。(3)运营方面,AI 技术已在游戏运营和用户建模分析等方面广 泛应用,通过分析玩家的行为和喜好,对游戏进行更新和补充,从而提高用户留存 率。我们认为,AIGC 代表着游戏产业未来的新方向,公司正全力拥抱 AI 趋势,全方 位加快相关工具的应用来降本增效。
3. 公司游戏业务:聚焦两大精品 IP,出海或打开增量空间公司自 2004 年成立以来深耕网络游戏市场,以研运一体的经营模式为本,聚焦精 品游戏。公司具有丰富的 IP 储备和多元的游戏赛道,如“征途”和“球球大作战”,聚焦于 3DMMO、泛二次元、UE4 和发行定制赛道。2022 年以来,公司全力拥抱 AI 趋势,在研 发和玩法层面取得突破性进展,此外,于海外市场成立全新品牌 Ztimes,深入研究 web 3.0 技术在游戏中的运用。游戏宣发方面,公司善于通过不同领域的品牌合作来增强 IP 曝光度,从而增强用户粘性。
3.1 深耕 IP 探索 20 年,自研《原始征途》展现强大 IP 生命力
3.1.1 原创国产 IP“征途”,构筑巨人游戏板块基底
“征途”在端游时代以自研自发为主,主要有 4 个产品,《征途》、《征途 2》、《绿色 征途》、《征途怀旧版》;在手游时代,“征途”系列做了新的突破和尝试,自研自发和渠 道合作共举,主要产品包括由腾讯独家代理的《征途手游》、自研自发的《征途 2 手游》、 授权英雄互娱发行的《绿色征途手游》以及自研自发的《原始征途》手游等。“征途”IP 作 为国战类 MMORPG 网游最知名品牌之一,是生命力最强的国产 IP 之一。《征途》端游 划时代开启了道具付费模式先河,端游&手游全系产品累计收入超 200 亿元。自研自发 的《原始征途》于 2023 年 3 月 24 日正式上线,其从立项之初就承载着“征途”IP 的新未 来:“让更多人感受征途的魅力”。
3.1.2 《原始征途》:“自研自发”旗舰新游,首月流水破三亿
赛道自研的新手游《原始征途》是“征途“IP 又一款旗舰产品,历时 3 年研发,得到 了公司资源的大力支持,公司董事长史玉柱先生亲自加入研发团队,对游戏进行监制。 该产品以“原汁原味还原征途玩法”和“十万人大服”为特色。 制作初衷:开启尘封的回忆,回味当年的“征途”乐趣。征途 IP 转眼过去 20 年,一 方面,市场上有很多模仿《征途》的游戏,却无法让玩家体验到原汁原味的《征途》情 怀,另一方面,巨人网络在与玩家的不断交流中发现越来越多的玩家想要找回当年《征 途》的感觉。因此,基于《征途》“国战”的核心玩法,以“国家”为中心、“家族”为纽带, 在 2023 年自研自发的《原始征途》横空出世。
自研自发:立足于 IP 的核心国战玩法,对内容进行现代化改造。《原始征途》坚持 自研自发,是史玉柱回归研发一线后参与的首款产品。他在致玩家的信中表示,“这次 是真的参与研发,而不是挂名”。经统计,史玉柱回归参与研发的六个多月时间,提出 了 400 多条修改意见。具体改进方面,《原始征途》一脉相承“征途”IP 的初衷,还原了 《征途》带给玩家的爽和情怀;另一方面,很多游戏采取“合区”的方式来保证服务器玩 家的数量,但这种方式会导致《原始征途》两个服务器的“国家”之间出现混乱,因此《原 始征途》采取“连接”而不是“合并”的方式来整合不同服务器的玩家。通过玩家的合并, 在游戏后期玩家能够搭建更大的地理架构、创造更开放的世界、面对更多的对手,大大 提升玩家的游戏与社交体验,即“群雄逐鹿,万人国战”的游戏特色。
以用户为本:巨人网络在研发过程中秉持“灵感来自于用户”的理念,其与用户共研 的方式有:(1)策划亲身体验游戏:除游戏内容本身外,更关注于玩家在游戏中的互动、 体验与诉求,“灵感从玩家中来”,避免策划的主观判断。(2)举办线下玩家见面会:一 方面听取玩家代表收集到的新问题并商讨解决方式,另一方面阐述过去收集到问题计划 以及正在进行的改动。(3)招募匹配产品年龄段的新人:研发团队在产出新内容时,在 内部交流时会更加倾听年轻群体的声音。 特色内容与社交系统:玩家日常活动方面除了主线支线以及刷副本等常规之外,还 有很多符合特色的内容,例如据其他国家刺探敌情、往边境运镖、以及去中绿区采集等。 社交板块是游戏中最有特色内容,尤其是以好友为基础组建的家族,更是很多活动的基 础。选择好国家之后可以通过后续发展加入到不同家族或帮会中,家族之间经常会发生 各种战斗,获胜的最强家族族长将会成为本国国王,带领国家所有玩家去和其他势力战 斗。
《原始征途》表现优异,首月流水破 3 亿。2023 年 3 月 24 日正式公测后,《原始征 途》首日登顶 iOS 免费榜及畅销榜前 20,新增用户超百万,首日流水超千万,首月流水 破三亿,表现十分优异。后续该产品还将不断推出新职业与新赛事,配合团队丰富的长 线运营经验,为用户和收入持续增长提供强有力的支撑。
3.2 “IP+社交”赋能“球球大作战”,故事化营销大放异彩
《球球大作战》是公司自研自发的休闲竞技类手游,成为行业知名的优质 IP,截至 公司 2022 年年报披露前,《球球大作战》累计设备安装量 6 亿台,峰值 DAU 超 2900 万 人,曾登顶中国区游戏免费榜榜首,并长期占据 App Store 小游戏、智力游戏免费排行 榜前五名。《球球大作战》具有完善的 IP 世界观和多元性的社交系统,采用跨界品牌合 作和公益领域联动的新营销,开创了新的休闲竞技游戏品类。 完善的 IP 世界观:“内容+游戏”双轮驱动,《球球大作战》书写有关勇气与成长的故 事。爆款游戏想要实现长线运营,除玩法外,围绕 IP 向泛娱乐化扩展是很多游戏厂商积 极布局的方向。随着这几年的口碑积累,球球大作战 IP 逐渐深入人心,公司借此机会完 善并扩充其 IP 世界观。比如《球球大作战》于 2021 年 1 月 10 日推出的全新年度 CG, 以“无所畏惧”为 IP 主基调,讲述了有关勇气与成长的故事。我们认为,通过故事来将 IP 塑造得更加立体化,引发玩家的情感共鸣,这种情感能够突破各种媒介的束缚,获取持 续的流量,提高用户留存率。
多元性社交系统:聚焦玩家社交关系,拓展职业赛事以延长游戏的生命周期。社交 是当下 00 后玩家的核心诉求,想要长久地留住用户,重点不是“玩什么”,而是“和谁玩”, 靠的是情感和价值。比如在“驯龙团出征”的年度资料片中,《球球大作战》新增了驯龙团 系统、龙栖大陆、驯龙赏金赛、宠物系统等,形成多维度多元性的社交系统。此外,为 了增强玩家之间的互动感,《球球大作战》还注重电竞赛事运营,形成从全民线上公开赛 到职业联赛的多层次的赛事体系,我们认为,这不仅能够吸引民间选手参赛,还能让观 众看到专业选手角力中原,学习游戏技术,引起了广泛的话题度,以延长游戏生命周期。 跨界品牌合作:通过 IP 联名的新营销方式,叠加不同圈层和领域的关注度。(1)文 化领域合作:携手敦煌博物馆进行联动;(2)IP 领域合作:与经典国产 IP《喜羊羊与灰 太狼》、《愤怒的小鸟》和《变形金刚》等。(3)流量平台合作:在全新年度 CG 发布之 际,官方邀请了抖音、快手等平台数个不同领域的头部 KOL,为游戏的年度资料片宣传 造势。(4)音乐领域合作:在 2018 年度年终总决赛上,《球球大作战》邀请嘻哈双冠 GAI、艾热同台亮相;2020 年邀请音乐唱作人杨和苏 Key NG 进驻《球球大作战》五周年 潮流派对;2021 年歌手周深合作新资料片主题曲《无所畏惧》。(5)流量明星合作:2018 年 6 月,周冬雨担任《球球大作战》首位代言人,2022 年 12 月,杨超越担任新代言人。 我们认为,通过不同领域合作,《球球大作战》成功扩大在年轻群体中的影响力与关注度, 同时增强了老用户的粘性,稳固了头部休闲竞技游戏地位。
公益领域联动:积极探索公益领域,以游戏 IP 为载体传播正能量。巨人网络总裁刘 伟在 2019 中国国际数字娱乐产业大会中指出“游戏是传播中华文化的新载体”;2022 年 12 月,《球球大作战》携手中国志愿服务基金会,发起“寻找伊犁鼠兔——野生动物保护 公益行动”。此前,《球球大作战》先后与上海科技馆合作科普公益活动、与中国航天·航 天文创共研六周年“飞天”版本等。在商务部公示的“2021-2022 年度国家文化出口重点企 业和重点项目名单”中,《球球大作战》分别入选国家文化出口重点企业、国家文化出口 重点项目的公示名单。我们认为,游戏正在日渐成为传播中华文化、社会公益的重要载 体,随着《球球大作战》不断深入科教、公益领域的合作,能够为游戏 IP 赋予正能量释 放新活力。
多元的营销矩阵使《球球大作战》保持长久生命力。2022 年,《球球大作战》不断 优化游戏体验,创造更多有趣玩法,同时也一直在尝试拓宽用户人群的边界,通过内容 赋能,将《球球大作战》这个品牌词不断下沉到用户的生活场景、成长回忆和情绪感知 里。我们认为,《球球大作战》以游戏 IP 为核心,以立体化的故事情节塑造为背景,以 多元性的社交系统为方向,通过推陈出新的玩法与丰富多样的赛事体系来持续不断地吸 引新玩家、提高老用户的粘性,新奇的跨界合作叠加出了《球球大作战》在不同圈层和 领域的关注度。同时积极探索公益领域,传播正能量的社会价值,这都是《球球大作战》 保持长久生命力的重要原因。
3.3 新品重磅登场,下半年业绩有望加速突破
3.3.1 龙与世界的尽头:二次元放置类新方向,或为新增长曲线
二次元放置类新方向,打造“轻度不累”的高品质放置游戏。大部分放置类游戏由于 缺乏世界观和剧情演绎,可玩性和耐玩性并不高,而市面上优秀的二次元游戏给玩家创 造了丰富立体的情感体验,但却存在需要花费大量时间的问题,放置的轻量休闲正好解 决了该问题。于是,巨人团队通过删减装备强化、缩短战斗时长,尝试将游戏变得更加 轻度。我们认为,《龙与世界的尽头》是公司放置类赛道的重要产品,能够促成公司旗下 产品的年轻化,积累二次元圈层的运营经验。
剧情内容丰富,“情感羁绊”设定提高玩家沉浸感。“情感羁绊”体现在《龙与世界的 尽头》世界观、主线剧情、角色设定的塑造上。在游戏里,玩家将扮演“世界上的最后一 条龙”,在千年的忠诚守护中降生,与伙伴们一起为了拯救大陆而游历,逐步探索“龙族 与神迹”的真相。游戏中的每一个角色都拥有完整的角色设定、3D 的镜头演绎、专属的 剧情内容,可以与玩家互动产生羁绊。这些角色共同组成了世界的“内核”,玩家将与之 一起成长,体验沉浸其中的深度情感羁绊。 资深研发团队打造瑰丽的龙之世界。《龙与世界的尽头》制作团队凝聚了一群放置 与二次元品类的资深开发者、爱好者。制作人刘义峰长期专注放置类产品,在该领域有 超过七年的沉淀和思考,此前曾成功发行组队社交放置手游《不休的乌拉拉》。团队成 员中有获得过 App Store 中国本土最佳独立游戏奖的“大拿”,亦不乏顶尖二次元游戏美 术,制作团队甚至于为了挖到最好的剧情演绎负责人而投资了一整支独立游戏团队。此 外,《龙与世界的尽头》已通过 TapTap 篝火计划邀请众多玩家参与到共研开发中,借由 玩家的建议和反馈,不断打磨品质和可玩性。
公司看好放置类手游市场机遇,龙头有望暑期开启公测。《龙与世界的尽头》是公 司首个放置类产品,已于 2022 年内在中国大陆、东南亚及北美地区进行了多轮小规模 测试,并根据用户反馈,针对组队、养成等问题不断进行版本优化迭代,测试留存数据 显著提升。2023 年 3 月 16 日,该产品在中国台港澳地区正式公测,预约阶段以及上线 初期多次获得苹果 Today、编辑精选等推荐。该产品有望在 2023 年暑期在国内上线并推 广。
3.3.2 太空行动:扩展休闲竞技品类市场空间,致力于打造全球 IP
游戏版号发放愈发稳定,《太空行动》重磅上线。2022 年 11 月 17 日,国家新闻出 版署官网公布最新国产网络游戏审批结果,巨人网络旗下自主研发手游《太空行动》顺 利通过审批,为国内首个获得版号的太空狼人杀手游。
率先布局海外狼人杀市场,全球化战略更进一步。当市场还沉浸在狼人杀的争夺时, 眼光独到的巨人团队已经围绕狼人杀框架创造出《太空行动》。其海外版《Super Sus》 于 2021 年 11 月率先在东南亚地区开启测试,于海外掀起一股游戏社交新潮流。凭借创 新的游戏体验、超高自由度的社交派对玩法深受玩家好评,截止 2022 年 12 月 31 日, 《Super Sus》海外注册总数接近 6000 万,DAU 已超过 200 万,长期占据东南亚国家和 巴西地区 Google Play 免费及热门榜前列,深受东南亚地区和拉美地区玩家的好评和喜 爱,在俄语地区也受到持续关注。《Super Sus》计划在 2023 年下半年陆续开拓包括美 国、日本在内的多个国家和地区,以期触达更广阔的市场和用户。 剧本工坊模式释放超高自由度,玩家创作热情高涨。《太空行动》独创的剧本工坊 模式提供了超高的 UGC 自由度,玩家可以自主创造专属地图、场景、派对玩法,并邀 请好友一起体验,这一模式吸引了众多玩家在游戏内发挥创意,展开自主创作。目前, 官方在平台内配置了 5 种风格模板、184 种房间模型、超过 300 种不同物件,供玩家自 由选择和搭配,游戏规则、剧情文案、场景中的触发器等均可支持自定义。未来,开发 团队将为平台上的创作者持续丰富 UGC 模式,完善编辑器工具。伴随着游戏在海外市 场的走红,平台内的玩家数量与 UGC 创作热情亦持续攀升。截至目前,《太空行动》(Super Sus)全球 UGC 剧本作品数超过 20 万。
3.4 全新品牌 Ztimes 发力海外市场,研发团队加速扩张
全新品牌发力海外市场,web3.0 技术打造全新游戏生态。2023 年 3 月 23 日,巨人 网络在旧金山宣布,正式推出基于海外市场所打造的全新品牌 Ztimes,是公司布局海外 市场的重要战略。ZTimes 在 2023 游戏开发者大会上正式亮相,致力于用互联网 3.0 技术 做游戏。巨人网络看好下一代技术在游戏开发中的应用,将前沿的新兴技术融入游戏行 业,以全新理念做游戏,探索新的商业模式,能够创造一个游戏资产所有权归属玩家、 游戏物品自由交易的全新游戏生态。 Ztimes 具有三块核心业务:(1)产品层面,用下一代互联网技术打造全新游戏产品。 (2)技术层面,以“游戏+AI”颠覆传统游戏开发模式,促进游戏生产力工业革命,实现 游戏性的飞跃式提升。(3)资本层面,用投资等多种方式与全球顶级游戏从业者产生连 接,谋求共赢。 运用 web3.0 技术的两款在研游戏曝光,Ztimes 团队规模加速扩张。ZTimes 两款在 研游戏在 GDC 上首次曝光。其中一款为 MMO 产品,致力于把《征途》的底层游戏设计 理念输出海外;另一款是把 SLG 玩法与 NFT 结合的产品,通过游戏性来为 NFT 赋能,探 索游戏趣味性与价值生成之间的平衡。两款产品研发团队总规模已超百人,未来将持续 在研发、渠道、投资等领域加大投入。
3.5 乘“AI”之翼,聚“研运”之能
公司深刻意识到 AI 技术对游戏行业带来的颠覆性变革,正在积极布局 AI 相关技术 应用,在 AIGC 降本增效,以及利用“AI+游戏”提升用户体验、创新游戏玩法等方面,取 得了初步进展。 AI 小组加速组建,协同国内大厂探索“游戏+AI”。公司已组建了 AI 小组,负责推动 AIGC 工具在全公司范围内各业务场景的普及落地,以期降低研运成本,提高研发效能。 同时,公司不断加大对外合作力度,借助产业合作伙伴的力量共同探索“游戏+AI”解决方 案。公司是首批接入百度人工智能新产品“文心一言”的生态合作伙伴之一。公司自研手 游《太空行动》与百度“文心一言”联合推出了第一个由国产 AI 生成的手游形象“太空鲨”, 由该形象衍生的身份套装后续将在手游内上线。“太空鲨”形象 AI 创作活动也同步上线。 公司认为利用 AI 技术与游戏玩法的有机结合,将能够创造全新的游戏乐趣和玩家体验。
AI 技术加速落地,公司主要 IP 游戏的研发以及运营环节已经就 AI 开展了初步探索:
(1)《球球大作战》具有规则简单、易于上手和操作简单等特点,是与 AI 算法最 契合的游戏类型之一,核心玩法本身容易被 AI 学习,且 AI 技术可以为游戏增加更多新 奇有趣的元素和特性。该游戏已经建立了自定义系统,玩家可以使用自己喜欢的素材, 自定义专属的“球球”形象并投入游戏中使用,从而更畅快地在游戏中表达自己,满足社 交展示欲望;项目组还开发了玩家自制游戏地图的功能,使得玩家能通过自定义地图、 地图内场景道具等进一步打造自己喜爱的专属场景。基于上述自定义系统,项目组正在 探索借由 AI 算法帮助用户通过输入关键词快速匹配最接近期望的预设模板,做到快速、 高效产出全新内容玩法,实现用户自发使用 AI 完成游戏玩法的制作。
(2)征途 IP 的多款 MMORPG 游戏已启动智能 NPC 的探索,包括玩家与 NPC 对话 文字、表情、语音的 AI 自由生成,及基于对话内容做出合适的逻辑行为反馈。公司计 划通过 AI 技术观察和收集能够反映玩家行为和决策过程的数据,使用各种机器学习算 法,如深度学习,强化学习和决策树等选择适合的 AI 算法,根据游戏规则和环境进行 建模,并通过反馈,不断优化和改进 AI 模型,以期实现与玩家形成多样化的拟真交互。
(3)在游戏运营的应用方面,公司正在探索借助 AI 技术来实现个性化推荐、自动 匹配、个性化内容生成等功能,进而构建“千人千面”的游戏运营能力。AI 技术能在关卡 设计、任务设计、赛事活动设计以及游戏内营销活动推送方面根据每个用户的行为特征 做个性化的定制;AI 技术将在用户数据挖掘与分析、用户细分、用户行为模拟及预测、 匹配机制、游戏内社交系统优化等多个方面帮助公司获得可操作的、数据驱动的用户洞 察与见解。AI 技术将提高游戏运营的个性化程度,打造更开放、庞大、定制化的游戏世 界,从而提高用户黏性和留存率。
(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
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